Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

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Interview mit der Cultcraft Wirtschaft wurde erstellt von DrManuellsen

Warum sollten wir etwas an der Wirtschaft ändern?
Antwort: „Items haben ihren Wert verloren, weil zu viel Geld im Umlauf ist.“
Woher kamen die Items und das ganze Geld?
Antwort: „Das ist eine gute Frage, dafür müssten wir gemeinsam auf die Anfänge Cultcrafts zurückschauen. Angefangen hat alles beim Servershop der regelmäßig den Wert von Items und speziell Erzen beeinflusst und angeführt hat.“
Gut damit haben wir schon den Ursprung des Geldes gefunden, aber woher kamen die Items und speziell die Erze?
Antwort: „Die Items kamen aus der Farm-Welt, welche häufig jeden Monat zurückgesetzt wurde. Eine weitere Rolle hat dabei das Plugin MCMMO gespielt. Mithilfe dessen konnte man aus verschiedenen Materialien wie z.B. Erde oder Sand nach genügend investierter Zeit Rohstoffe wie Leuchtstaub oder Diamanten abbauen, auch Schallplatten waren keine Seltenheit. Ähnlicher Effekt entstand auch beim Angeln wodurch man mit Glück Rüstungen an Land ziehen konnte, kombiniert mit der Fähigkeit Reparatur konnte man so auch Problemlos die Rüstungsteile zersetzen und erhielt Materialien zurück. Da war die Fähigkeit des Bergbaus mit welcher man durch den Super-Breaker und einer Behutsamkeits-Spitzhacke aus 6 Diamanterzen direkt 9 oder mehr Erze gewonnen hat.“
Haben Sie Hoffnung eine Lösung zu finden mit der die Mehrheit, oder gar alle zufrieden wären?
Antwort: „Dafür müsste man alle Einnahmequellen außer dem Handel mit anderen Spielern nachgehen. Grundlegend ist es so, dass jeder neue Spieler mit einem Startkapital von 100 Credits den Server betritt. Würde man einen Währungswechsel durchführen, so könnte man alle Spieler mit dem Startkapital eines Neulings wirtschaften lassen. Über das Startkapital müsste man sich nur Gedanken machen, welche Menge angemessen wäre. Zusätzliche Einnahmen wie den Servershop oder Belohnungen durch das Vote-System sollte man anpassen oder gar entfernen.“
Das klingt doch nach einem Plan, aber wie sollen sich Spieler einen Shop im Kaufhaus leisten können mit einem so geringen Start-Kapital, und was würde den Spielern einen Anreiz zum voten geben?
Antwort: „Diese beiden Probleme kann man ganz einfach lösen, Spieler würden eine Bescheinigung über das erfolgreiche Votum erhalten. Diese Bescheinigung dient als Zahlungsmittel der Miete für den eigenen Shop im Kaufhaus über 10 Tage, so sind Spieler gezwungen dauerhaft für den Server zu stimmen. Optional kann man diese Bescheinigung bei Dorfbewohnern gegen Items eintauschen, welche das Wirtschaftssystem nur geringfügig einschränken.“

Vielen Dank für das Interview! Nun seid Ihr liebe Leser gefragt, hinterlasst eure Meinungen oder andere Lösungsvorschläge unten in den Kommentaren.

Das war es von mir, ich wünsche euch schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
17 Dez 2016 17:32 #1

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DrNiklaas antwortete auf Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

Also ich finde die Idee gut mit dem Inteview aber ich habe eine Sache die ich ziemlich Doof finde unzawar ist das der Satz

Soweit ich weiß ist Voten freiwilig und niemand darf gezwungen werden zu Voten,da wie gesagt Voten eine freiwilige tat ist.
Wenn ich ehrlich bin muss ich sagen dieser Satz ist ziemlicher Mist.

-Einhornboy( (DrNiklaas)
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Letzte Änderung: 21 Dez 2016 22:15 von DrNiklaas.
21 Dez 2016 22:12 #2

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Die Idee mit dem Interview ist grundsätzlich ein gute Idee. Allerdings habe ich da etwas Kritik …
Würde man einen Währungswechsel durchführen, so könnte man alle Spieler mit dem Startkapital eines Neulings wirtschaften lassen
Wie stellst du dir das vor? Wenn man das Geld aller User zurücksetzt hätte das Team wahrscheinlich den Shitstorm des Todes am Hals …

Allgemein dürfte das mit Lösungen schwer werden. Entweder es ist eine vorgeschriebene Lösung, bei der a) sich User beschweren werden und möglicherweise einen Shitstorm im Forum auslösen (davon hatten wir dieses Jahr genug...) oder b) sich manche User nicht daran halten. Bei freiwilligen Aktionen wäre es wahrscheinlich ähnlich, wie der Feinstaubalarm in Stuttgart: Nur wenige halten sich daran.

Frohe Festtage
hvm
25 Dez 2016 07:14 #3

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Riemix01 antwortete auf Let us make Cultcraft GREAT again!!!

Hallo,

schön das Du dir Gedanken zur Wirtschaft auf Cultcraft machst, denn als ich wieder auf dem Server
angefangen habe kam ich mit den Spielerpreisen im Kaufhaus garnicht klar.
Da fasse ich mir doch an die Rübe, wenn ich sehe das der Servershop für Artikel X 30 Credits verlangt und
die Spieler für diesen Artikel auf 3-4 Credits runter gehen obwohl sie schon mit 29 Credits attraktiver als der
Servershop sind.

Die aktuellen Preise entsprechen nicht mal den Aufwand und die Kosten die man hat um diese zu besorgen,
geschweige denn um auf andere Ziele hin zu arbeiten.

aber nicht nur das ist ein Problem!!!

Wrtschaft lebt vom ständigen Handeln, Handeln besteht aus Angebot und Nachfrage, es muss immer wieder
neue Nachfrage geschaffen werden, dazu benötigt man Kunden/ Kunden müssen gewonnen werden.
Neue Spieler sind neue Kunden, Anfänger haben ein hohe Nachfrage an Resourcen.

Anfänger müssen attraktiv geworben werden, das beginnt am Spawn, das beginnt bei den aktiven Spielern auf die
er im Anfangsstadium trifft, das beginnt bei dem Service den der Anfänger in der ersten Zeit erfährt.
"Die genaue Thematik ist zu lange um sie in Text zu fassen."

Kurz gesagt, ich joine und muss mich am besten gleich wohl fühlen.
Ich darf in der ersten Zeit nicht überfordert werden aber möchte gleich positive Erlebnisse haben.
Ich will erst mal haben, nicht geben müssen.
Ich brauche einfach gesteckte Ziele die ich erreichen kann ohne zuviel Fragen zu müssen, ich will nicht dumm wirken.

Passt das zur aktuellen Struktur am Spawn und den Wegen um meine Ziele zu erreichen?

Weiter im geschehen, ich will keinen Text verfassen der Köpfe qualmen lässt, möchte einer genau über Probleme hier aufgeklärt werden kann er das Gespräch mit mir suchen.

Wie kommt ein User jetzt ans Geld?
Handeln mit Items bringt nichts mehr, ich gehe Stunden lang farmen und bekomme ein Arschtritt für meine Mühe.
Schlaue Leute antworten das man Voten kann und bekommt dadurch 250 Credits am Tag.

Das heisst ich bin NEU auf einem mir unbekannten SERVER und soll schon am ersten TAG 6x Voten um Items und
Credits zu bekommen? Ich muss weil alle anderen Wege unattraktiv sind?
Ich bin Minecraftspieler, keine Votemaschine... Mein Vote bringt nichts, würde ich mich durch andere Umstände wohl
auf dem Server fühlen hole ich auch Freunde, Klassenkameraden, Verwandte auf den Server, ist das nicht der Fall
leave ich schneller als ich gejoint bin.

Ein Mensch der sich über eine Erfahrung ärgert redet mit ca. 10-20 Leuten über diese negative Erfahrung.
Ein Mensch der sich wohlfühlt nur mit 2-3 Menschen, allerdings reden diese ebenfalls darüber wenn sie die
gleichen Erfahrungen machen. usw.

Das Votesystem sollte man trotzdem nicht abschaffen: Liked meine Videos, abboniert mich und kommentiert
unten in die Kommentare... Allerdings reduzieren auf die magische Zahl 3, alle guten Dinge sind DREI.
Du hast uns unterstützt und alle 3 Votes betätigt? Cultcraft sagt danke und schenkt dir 25% mehr von X. z.B.

Wie ändert man aber schnell die aktuelle Kaufhaussituation?
Nun Ja, das Kaufhaus ist schön und sch..... zugleich.
Habe ich einen dummen Platz findet mich keiner, habe ich dumme Preise kauft keiner.
A: Ein viel kleineres und liebevolleres Kaufhaus müsste her, wieviel Prozent sind aktuell überhaupt ausgelastet?
Würde eine Art Markt im Rondelsystem mit dem Servershop in der Mitte nicht viel übersichtlicher sein.
Bei der Bauart würde ich persönlich Mogwais Baustiel bevorzugen, liebevoll im Detaile.
Problem: Jeder Stand würde fast gleich aussehen und die Spieler selber haben keine Selbstbestimmung mehr.
Vorteil: Das ganze könnte man Billiger machen und eher zu Standkosten übergehen, ein Betrag der wöchentlich/ monatlich abgezogen wird. Ich zahle nur wenn ich auch erwirtschafte. Ein realer Händler bekommt auch kein Platz
geschenkt.
B: Ein Status 0 müsste besprochen werden, kein Spieler unterbietet den Servershop um mehr als 50%, das macht keinen Sinn, nicht mal im freien Handel. Damit es nicht passiert werden auch kleine Mehrwertsteuern eingeführt, ein Betrag von z.B. 10% verschwindet ins nix zur Werteregulierung. Freier Handel ohne Shops wird abgeschaft, das heisst es kann kein /money pay ausgeführt werden. Diese Funktion hat die Reichen Spieler dazu gemacht was sie sind, viele haben von Spielern Geld bekommen die gegangen sind. Damit das Team nicht ständig eingreifen muss, müssen mechaniken vermieden werden. Für Miete oder Kauf von Häusern muss eine andere Lösung gefunden werden die dann auch wieder Prozent X als Grundstückssteuer etc. abverlangt.
Der Handel lebt vom ständigen Handeln und Wirtschaften, keiner sollte sich auf die faule Haut legen und erwarten das
etwas von alleine kommt, wer sich daraus halten will erfarmt sich Rohstoffe und baut glücklich in der Freebuild.

Es gibt noch C:, D., E: usw. zudem gibt es noch eine Abwiegung von Pro und Kontra... Deswegen schreibe ich hier nicht weiter, denn leider ist mir das Geschichten erzählen nicht gegeben...

MfG Riemix

Let us make Cultcraft GREAT again!!!
29 Jun 2017 18:35 #4

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TimberxD antwortete auf Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

Lieber Riemix,
bis zum Absatz mit dem Votesystem finde ich deine Denkansätze gar nicht schlecht, im Gegenteil, ich finde sie sogar relativ gut. Auch bei deinem Vorschlag zum Thema Kaufhaus, bin ich selber Meinung, ich muss sagen du hast mir dda sogar das Konzept von Kaufhaus geliefert, dass alle meine Vorstellungen und Wünsche an ein Kaufhaus trifft.
Ab der Sache mit dem Abschaffen von /money pay bin ich allerdings anderer Meinung. Denn mit dem Abschaffen besagten Befehls würde das allgemeine Handeln viel aufwendiger werden. Nur weil ich 1x einen Stack Erde von jemanden ankaufen will, müsste ich nen Shop machen... oder ewiglang im Kaufhaus suchen - beides nicht Optimal, für solche Zwecke finde ich den /money pay Befehl sehr gut weil er das Handeln zwischen zwei Spielern enorm vereinfacht.
Bzgl der Thematik des vererbens kann ich nur eins sagen. Spieler A möchte gehen und Spieler B sein Geld vermachen. Wer garantiert uns jetzt, dass nicht Spieler B einen Shop macht, in dem man 1 Item für 5000c kaufen kann. Spieler A, der sein 20k Vermögen vererben will kauft dann 4 dieser Items und gibt sie Spieler B zurück. So hat Spieler B sowohl Geld als auch die 4 Items (zB cobble) wieder. Das zeigt doch eigentlich, dass es egal ist, ob /money pay benutzt oder nicht mehr benutzt werden kann.

lg Timber
29 Jun 2017 21:33 #5

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Riemix01 antwortete auf Let us make Cultcraft GREAT again!!!

Es gibt da Regulanzen die nicht ganz ausgearbeitet sind, dafür gibt es dann das Brainstorming in einem ganzen Team
oder in der Community. Man könnte auch /money pay mit einer Summe x% belasten damit sie mit dem normalen Handeln gleich gestellt wird. Allerdings kann man dann die Preisbildung nicht beeinflussen. Zudem könnte man es auch ignorieren wenn sich im Großen und Ganzen der Größte Teil der Community an den Hauptweg orientiert und dadurch in irgendeiner Weise gefördert wird und man "Schwarzhandel" nur unter Umständen nutzt die nichts anderes zulassen oder nur Spieler es nutzen die sowieso nicht vor haben in der Community zu leben oder die offiziellen Wege nutzen möchte...

MfG Riemix

Wie gesagt bin ich ein schlechter Geschichtenschreiber ich rede lieber und lasse Verbesserungen dann mit einfliessen
29 Jun 2017 21:52 #6

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Horstroad antwortete auf Let us make Cultcraft GREAT again!!!


und 28 sind attraktiver als der shop nebenan, der für 29 verkauft... und 27 sind attraktiver als der shop neben an, der für 28 verkauft...
das ganze geht solange weiter, bis sich Angebot und Nachfrage in der Mitte treffen... das ist aktuell bei 3-4c.


Das macht sogar sehr viel Sinn. Nennt sich Wettbewerb. Wer das beste Angebot hat bekommt das Geschäft.
Im echten Leben gibt es ein Kartellamt, dass genau solche Preiabsprachen verhindern soll.
darunter leidet nämlich der Kunde. Wie so viele andere bei diesem Thema betrachtest du nur die Seite der Verkäufer, die weniger Geld verdienen... für die Käufer sind niedrige preise gut.


Kein neuer Spieler MUSS Credits verdienen oder Items kaufen. Wir sind ein Survivalserver... das heißt wenn man neu ist und nichts hat geht man Farmen um sich etwas aufzubauen.
Das Handelssystem ist dazu da um Faulheit auszugleichen. wer keine Lust zum Farmen hat muss dafür bezahlen. Man bekommt aber nichts geschenkt, auch keine Credits. Auf die eine oder andere Art muss man arbeiten.

Die Votes sind auch nicht dazu da um Geld in den Umlauf zu bringen. Es ist eher umgekehrt. Die Credits werden vergeben um Votes zu generieren. Votes helfen dem Server, deswegen geben wir dafür Credits und andere kleine Goodies um voten attraktiv zu machen.
Und auf 6 Voteseiten vertreten zu sein ist für den Server besser, als nur auf 3 Seiten zu sein.


Da muss ich dir widersprechen. Zumindest beim ersten Teil. Niemand wird zu "10-20 Leuten" gehen und sagen "Kennst du cultcraft? Richtig kacke dort. Spawn unübersichtlich, Wirtschaft im Arsch. Geh da bloß nicht hin".
Negativempfehlungen gibt es in der Regel nicht, außer man wird explizit danach gefragt ("Kennst du Cultcraft? Wie ist es dort?") oder es war so extrem schlecht, dass die Spieler nen Hass auf den Server haben... aber davon gehe ich mal nicht aus.


Das Kaufhaus ist nicht optimal, da stimme ich dir zu. Die Wege sind zu lang, das Ding ist zu weit. Aber es ist besser als die Kaufhäuser, die wir vorher hatten. Die waren mit ihren 3 Etagen und 4 Flügeln viel zu unübersichtlich.
Die größe des aktuellen Kaufhauses finde ich auch angemessen. Aktuell ist etwa die Hälfte der Shops verkauft, was angesichts der schwachen Spielerzahlen ok ist.


Ein Mietsystem hatten wir bereits bei den Kaufhausshops. Das wurde von den Spielern abgelehnt, deswegen sind wir zurück gegangen zu den fest verkauften Shops.


Soeinen Gedanken hatten wir auch schon. Aber ich sage mal vorverurteilend, dass kein Spieler das wirklich wollen würde. Wenn es ums Geld geht will jeder mehr haben, nichts abgezogen bekommen.
Und was würde das denn erreichen? Entweder würden die Verkäufer bei gleichen Preisen weniger einnehmen, oder die Käufer würden bei gleichem Ertrag für die verkäufer mehr bezahlen müssen. Es wäre so oder so für die Spieler eine lose-lose-Situation.
Zumal das Problem in der Wirtschaft nicht die Credits sind. Dort sehen wir keine Inflation, die hatten wir, als wir noch Items im Servershop angekauft hatten. Wir müssen nicht ständig die Preise anheben, weil die Spieler zu viel Geld haben und sich alles leisten können.
Wir haben nicht zu viele Credits im Umlauf. Die Items sind das Problem. Aber der andere aktuelle Thread zu dem Thema hat gezeigt, dass sich die Spieler nicht davon trennen möchten. 57% sind gegen einen Neuanfang.
Niemand möchte sich von etwas trennen. Jeder möchte mehr. Das ist verständlich, so sind wir erzogen... vielleicht liegts sogar in der Natur des Menschen. Aber in einem geschlossenen System funktioniert das nicht ohne einen Wertverlust.
Folgende Benutzer bedankten sich: ChesterTV, Raylion
30 Jun 2017 00:12 #7

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Riemix01 antwortete auf Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

Eventuell vergisst Du hier auch das die Wirtschaft ein Spiel im Spiel ist, theoretisch sollte der Verkäufer sogar in seinem Laden vor Ort sein. Den Marktschreier machen oder sonst irgendetwas. Die Preise sind sch.... da hilft auch kein schön reden. In einer Wertschöpfungskette muss der Ertrag den Aufwand übersteigen, ich will aber nicht zu tief ins Detail eingehen. Hast Recht das sich Angebot und Nachfrage getroffen haben denn wenn es keine Nachfrage gibt kann man irgendetwas anbieten. Ich bin seit langen wieder auf den Server gekommen und fand es traurig durch die Läden zu gehen und mir werden die Artikel hinterhergeschmissen, das hätte ich auch gerne wenn ich in das Diamantgeschäft am Markt gehe und meiner Frau/ Freundin/ Geliebten Schmuck kaufen möchte. Nur wenn das jeder kann wird es wohl nichts mehr geben wozu sich das arbeiten auf Luxusartikel lohnt. Zerreden möchte ich eigentlich nur Sachen wenn ich mir Arbeit vom Hals halten will, es muss aber bewegt werden das überall wieder Spaß für viele unterschiedliche Arten an Kunden/ Spieler/ Menschen entsteht.

Edit: Und die 6 Votebuttons helfen übrigens nicht, warum hatte der Server sonst mit 1-2 Votbuttons 140 Spieler und mit 6 Votebuttons nur ca. 35 Spieler pro Tag online. Der Spielspass hilft den Server, deswegen kommen auch andere ohne oder mit wenigen Buttons aus.
Letzte Änderung: 30 Jun 2017 08:35 von Riemix01.
30 Jun 2017 08:24 #8

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