Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
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Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion wurde erstellt von Horstroad
Alle halbe Jahre muss das Thema losgetreten werden. CultCraft Tradition. Diesmal bin ich es selbst.
Wer in letzter Zeit mal auf CultCraft neu angefangen hat, der weiß wie schwierig es ist an Credits zu kommen. Rohstoffe, wenn man sie verkaufen will, sind die Zeit nicht wert die es braucht sie zu farmen.
Die CultCraft Wirtschaft ist nach 7 Jahren in einem komischen Zustand. Es gibt ein paar wenige alte Spieler, die sich theoretisch alles kaufen können, aber ihr Geld lieber horten. Und es gibt eine ganze Menge neue Spieler, die niemals genug Credits für eine Worldedit-Leistung oder eine WorldGuard Flag verdienen werden. Der durchschnittliche Spieler kann sich vielleicht eine oder zwei WE-Leistungen kaufen, dann ist er pleite.
Die Preise im Servershop sind angemessen, daran will ich nichts rütteln. Bei der Preisgestaltung war ich damals aktiv beteiligt. Aber als Spieler fällt es extrem schwer Geld zu verdienen. Man muss alles selbst erfarmen, was man braucht. Man kann es sich nicht leisten einfach ins Kaufhaus zu gehen und sich beispielsweise ein Paar Stacks Quartz zu kaufen. Mit den 250 oder 300c fürs Voten kommt man nicht weit.
Früher (vor 5-6 Jahren) konnte man mit einem Shop im Kaufhaus noch gut verdienen... heute bekommt man die Kosten für den Shop nicht mal mehr rein.
Auf der anderen Seite haben die Spieler die Lager voll mit Items, die sich über die Jahre angesammelt haben, die sie gerne im Servershop in Credits umwandeln würden. Dass das aktuell nicht geht, sehe ich ein, dagegen war ich selbst auch immer. Zu viele dieser Items wurden erbuggt. An dieser Stelle gibt oder gab es ein Problem. Das wurde eingedämmt und darf jetzt nicht auf die Credits übertragen werden, deswegen ist ein Ankauf-Servershop nicht möglich.
Über die Gründe und Ursachen möchte ich hier aber nicht reden, sondern eine Lösung vorschlagen.
"Lösungen" wurden in den letzten Jahren immer wieder präsentiert. Zum Beispiel Dia-Ankäufe oder Preisvorgaben für Shops waren immer dabei. Gelegentliche Aktionen des Teams um Dias aus dem Umlauf zu ziehen (zwei Doppelkisten voll Blöcke, dann gibt's fly für alle) um den Preis wieder zu erhöhen, sind ein Tropfen auf den heißen Stein gewesen.
Die einzige wirklich wirksame Lösung, wäre ein Neustart für alle. Das hat verständlicherweise immer zu sehr gemischten Meinungen geführt. Man trennt sich ungern von dem was man erreicht hat.
Diese Lösung möchte ich aber noch einmal vorschlagen... allerdings nicht so hart wie es sich erstmal anhört.
Dieser Schritt sollte für alle freiwillig sein... aber es sollte einen starken Anreiz geben diesen Schritt zu tun.
Der Wechsel des Servers auf 1.13, der bestimmt demnächst kommen wird, bietet da eine perfekte Gelegenheit.
Mein Vorschlag konkret ist es, dass jeder all sein Zeug behalten kann und in dem alten Wirtschaftskreislauf weiter Spielen kann, wenn er dies wünscht, allerdings mit zwei Haken.
Zum einen werden in diese alte Wirtschaft keine neuen Items einfließen, da die Farmwelt nicht mehr zugänglich ist (mehr dazu gleich) und außerdem wird der alte Wirtschaftskreislauf nicht das Update auf die 1.13 bekommen.
Aber eins nach dem anderen. Wie genau stelle ich mir das vor?
Aktuell gibt es ein gemeinsames Inventar für farm, freebuild, cities und pvp. Man kann ganz einfach Items zwischen den Servern hin und her schaffen, weil sie einen Wirtschaftskreislauf bilden. Kennt jeder, war immer so.
Dieses alte System lassen wir erstmal gedanklich stehen und erschaffen eine neue Welt. Eine Freebuild-Welt erstmal, das war schon immer der Kern von CultCraft. Diese neue Welt wird die 1.13. Das Inventar ist getrennt vom Rest. was ich dort habe, kann ich nicht mit auf die alten Welten nehmen und umgekehrt.
Die Farmwelt nehmen wir aus dem alten System raus und gliedern sie an das neue an.
So kommen in den alten Kreislauf keine neuen Items. Die Spieler die sich entscheiden dort zu bleiben, müssen von dem Leben was sie haben. Mittelfristig wird das für viele reichen, denn die meisten haben alles was sie brauchen. Langfristig ist das aber eine Motivation umzuziehen.
Die größte direkte Motivation für den Wechsel werden allerdings die Features von 1.13 sein, die es auf der alten Welt nicht gibt. Unzählige neue Blöcke, neues Wasserverhalten, Items wie der Dreizack, neue Mobs etc.
Der Spawn wird natürlich auch an die neue Welt angegliedert.
Dieser Neustart betrifft allerdings nur die Items. Bereits erwirtschaftete Credits soll jeder behalten. So ist direkt Kapital da um den neuen Wirtschaftskreislauf in Schwung zu bringen.
In diesem neuen Kreislauf gibt es keinen Überfluss an Items. Items sind so viel Wert wie es Zeit braucht sie zu erfarmen. Dann ist ein Diamant wieder wirklich 20c wert. Mal abgesehen davon, dass es den Handel unter den Spielern anregen wird, (weil keiner im Überfluss lebt und jeder Items braucht, es wird sich auch wieder lohnen Items zu verkaufen. Das belebt sowohl die Nachfrage, als auch das Angebot) könnte man auch wieder einen Item Ankauf im Servershop anbieten (vorausgesetzt das Problem mit bugusing ist inzwischen nicht mehr so akut wie früher).
Viele Ursachen, die die Wirtschaft über Jahre geschädigt haben (Villagerfarmen, Eisenfarmen zum Beispiel), sind inzwischen verboten. Nachdem nach und nach die Ursachen beseitigt wurden, ist es jetzt an der Zeit die Symptome und Langzeitschäden zu beseitigen.
Nach und nach wird das alte Freebuild aussterben. Dort werden keine neuen Spieler anfangen, weil sie keine Resourcen haben um dort zu bauen (und weil dort keine Warps mehr hin führen).
Technisch wäre das weniger ein Problem. ViaVersion und ViaBackwards sind sowieso auf der lobby drauf, das kann man auch auf die anderen Server packen. 1.9 bis 1.13 sind damit kompatibel. Es bietet vor allem den riesengroßen Vorteil, dass die alten Welten (abgesehen von der Cultcity) nicht zur 1.13 konvertiert werden müssen, was eine große Fehlerquelle ausschließt. Die alte Freebuild-Welt könnte man mit der Städtewelt servertechnisch zusammengliedern.
Mit meinem Vorschlag habe ich selbst allerdings zwei kleine Haken, für die man noch gemeinsam einen Kompromiss finden müsste. PvP und Städte.
Auf der neuen Freebuild-Welt werden wieder neue Städte wachsen, das ist nicht das Problem. Aber langfristig müssen die alten Städte aufgegeben werden (was den meisten aus sentimentalen Gründen sehr schwer fallen wird), oder dauerhaft vom Rest der Wirtschaft getrennt sein. Ein Umzug ist ausgeschlossen, selbst ohne Kisten. Viele Städte sind einfach mit zu vielen wertvollen Materialien wie Quartz, Beacons, Diablöcken oder so gebaut.
Ähnlich wird es dem PvP gehen.
Ich habe weder im PvP noch auf dem Cities aktiv gespielt und habe deshalb zu beiden keine intensive Beziehung. Deswegen wäre ich gespannt was Spieler aus diesen Bereichen für Lösungen oder Kompromisse vorschlagen.
Zum Abschluss:
Ich gehe nicht davon aus, dass dieser Vorschlag jetzt auf breite Zustimmung treffen wird. Der eine oder andere, der sich mal ernsthaft mit dem Thema auseinanderegesetzt hat, wird das vielleicht genauso sehen wie ich.
Für die meisten anderen wird die Vorstellung bei Null anzufangen (was Items angeht, nicht Credits) erstmal abschrecken oder beängstigend sein.
Allerdings bietet so ein Schritt auch das Potential die Lust auf Minecraft wieder aufleben zu lassen, wenn man neue Ziele hat.
Ich möchte diesen Vorschlag einfach nochmal in den Raum stellen und zur Diskussion anregen, vielleicht Kompromisse finden... denn irgendeine Lösung muss es geben. Die Wirtschaftssituation ist für die alten Spieler vielleicht nervig, aber als neuer Spieler wirklich frustrierend.
Wer in letzter Zeit mal auf CultCraft neu angefangen hat, der weiß wie schwierig es ist an Credits zu kommen. Rohstoffe, wenn man sie verkaufen will, sind die Zeit nicht wert die es braucht sie zu farmen.
Die CultCraft Wirtschaft ist nach 7 Jahren in einem komischen Zustand. Es gibt ein paar wenige alte Spieler, die sich theoretisch alles kaufen können, aber ihr Geld lieber horten. Und es gibt eine ganze Menge neue Spieler, die niemals genug Credits für eine Worldedit-Leistung oder eine WorldGuard Flag verdienen werden. Der durchschnittliche Spieler kann sich vielleicht eine oder zwei WE-Leistungen kaufen, dann ist er pleite.
Die Preise im Servershop sind angemessen, daran will ich nichts rütteln. Bei der Preisgestaltung war ich damals aktiv beteiligt. Aber als Spieler fällt es extrem schwer Geld zu verdienen. Man muss alles selbst erfarmen, was man braucht. Man kann es sich nicht leisten einfach ins Kaufhaus zu gehen und sich beispielsweise ein Paar Stacks Quartz zu kaufen. Mit den 250 oder 300c fürs Voten kommt man nicht weit.
Früher (vor 5-6 Jahren) konnte man mit einem Shop im Kaufhaus noch gut verdienen... heute bekommt man die Kosten für den Shop nicht mal mehr rein.
Auf der anderen Seite haben die Spieler die Lager voll mit Items, die sich über die Jahre angesammelt haben, die sie gerne im Servershop in Credits umwandeln würden. Dass das aktuell nicht geht, sehe ich ein, dagegen war ich selbst auch immer. Zu viele dieser Items wurden erbuggt. An dieser Stelle gibt oder gab es ein Problem. Das wurde eingedämmt und darf jetzt nicht auf die Credits übertragen werden, deswegen ist ein Ankauf-Servershop nicht möglich.
Über die Gründe und Ursachen möchte ich hier aber nicht reden, sondern eine Lösung vorschlagen.
"Lösungen" wurden in den letzten Jahren immer wieder präsentiert. Zum Beispiel Dia-Ankäufe oder Preisvorgaben für Shops waren immer dabei. Gelegentliche Aktionen des Teams um Dias aus dem Umlauf zu ziehen (zwei Doppelkisten voll Blöcke, dann gibt's fly für alle) um den Preis wieder zu erhöhen, sind ein Tropfen auf den heißen Stein gewesen.
Die einzige wirklich wirksame Lösung, wäre ein Neustart für alle. Das hat verständlicherweise immer zu sehr gemischten Meinungen geführt. Man trennt sich ungern von dem was man erreicht hat.
Diese Lösung möchte ich aber noch einmal vorschlagen... allerdings nicht so hart wie es sich erstmal anhört.
Dieser Schritt sollte für alle freiwillig sein... aber es sollte einen starken Anreiz geben diesen Schritt zu tun.
Der Wechsel des Servers auf 1.13, der bestimmt demnächst kommen wird, bietet da eine perfekte Gelegenheit.
Mein Vorschlag konkret ist es, dass jeder all sein Zeug behalten kann und in dem alten Wirtschaftskreislauf weiter Spielen kann, wenn er dies wünscht, allerdings mit zwei Haken.
Zum einen werden in diese alte Wirtschaft keine neuen Items einfließen, da die Farmwelt nicht mehr zugänglich ist (mehr dazu gleich) und außerdem wird der alte Wirtschaftskreislauf nicht das Update auf die 1.13 bekommen.
Aber eins nach dem anderen. Wie genau stelle ich mir das vor?
Aktuell gibt es ein gemeinsames Inventar für farm, freebuild, cities und pvp. Man kann ganz einfach Items zwischen den Servern hin und her schaffen, weil sie einen Wirtschaftskreislauf bilden. Kennt jeder, war immer so.
Dieses alte System lassen wir erstmal gedanklich stehen und erschaffen eine neue Welt. Eine Freebuild-Welt erstmal, das war schon immer der Kern von CultCraft. Diese neue Welt wird die 1.13. Das Inventar ist getrennt vom Rest. was ich dort habe, kann ich nicht mit auf die alten Welten nehmen und umgekehrt.
Die Farmwelt nehmen wir aus dem alten System raus und gliedern sie an das neue an.
So kommen in den alten Kreislauf keine neuen Items. Die Spieler die sich entscheiden dort zu bleiben, müssen von dem Leben was sie haben. Mittelfristig wird das für viele reichen, denn die meisten haben alles was sie brauchen. Langfristig ist das aber eine Motivation umzuziehen.
Die größte direkte Motivation für den Wechsel werden allerdings die Features von 1.13 sein, die es auf der alten Welt nicht gibt. Unzählige neue Blöcke, neues Wasserverhalten, Items wie der Dreizack, neue Mobs etc.
Der Spawn wird natürlich auch an die neue Welt angegliedert.
Dieser Neustart betrifft allerdings nur die Items. Bereits erwirtschaftete Credits soll jeder behalten. So ist direkt Kapital da um den neuen Wirtschaftskreislauf in Schwung zu bringen.
In diesem neuen Kreislauf gibt es keinen Überfluss an Items. Items sind so viel Wert wie es Zeit braucht sie zu erfarmen. Dann ist ein Diamant wieder wirklich 20c wert. Mal abgesehen davon, dass es den Handel unter den Spielern anregen wird, (weil keiner im Überfluss lebt und jeder Items braucht, es wird sich auch wieder lohnen Items zu verkaufen. Das belebt sowohl die Nachfrage, als auch das Angebot) könnte man auch wieder einen Item Ankauf im Servershop anbieten (vorausgesetzt das Problem mit bugusing ist inzwischen nicht mehr so akut wie früher).
Viele Ursachen, die die Wirtschaft über Jahre geschädigt haben (Villagerfarmen, Eisenfarmen zum Beispiel), sind inzwischen verboten. Nachdem nach und nach die Ursachen beseitigt wurden, ist es jetzt an der Zeit die Symptome und Langzeitschäden zu beseitigen.
Nach und nach wird das alte Freebuild aussterben. Dort werden keine neuen Spieler anfangen, weil sie keine Resourcen haben um dort zu bauen (und weil dort keine Warps mehr hin führen).
Technisch wäre das weniger ein Problem. ViaVersion und ViaBackwards sind sowieso auf der lobby drauf, das kann man auch auf die anderen Server packen. 1.9 bis 1.13 sind damit kompatibel. Es bietet vor allem den riesengroßen Vorteil, dass die alten Welten (abgesehen von der Cultcity) nicht zur 1.13 konvertiert werden müssen, was eine große Fehlerquelle ausschließt. Die alte Freebuild-Welt könnte man mit der Städtewelt servertechnisch zusammengliedern.
Mit meinem Vorschlag habe ich selbst allerdings zwei kleine Haken, für die man noch gemeinsam einen Kompromiss finden müsste. PvP und Städte.
Auf der neuen Freebuild-Welt werden wieder neue Städte wachsen, das ist nicht das Problem. Aber langfristig müssen die alten Städte aufgegeben werden (was den meisten aus sentimentalen Gründen sehr schwer fallen wird), oder dauerhaft vom Rest der Wirtschaft getrennt sein. Ein Umzug ist ausgeschlossen, selbst ohne Kisten. Viele Städte sind einfach mit zu vielen wertvollen Materialien wie Quartz, Beacons, Diablöcken oder so gebaut.
Ähnlich wird es dem PvP gehen.
Ich habe weder im PvP noch auf dem Cities aktiv gespielt und habe deshalb zu beiden keine intensive Beziehung. Deswegen wäre ich gespannt was Spieler aus diesen Bereichen für Lösungen oder Kompromisse vorschlagen.
Zum Abschluss:
Ich gehe nicht davon aus, dass dieser Vorschlag jetzt auf breite Zustimmung treffen wird. Der eine oder andere, der sich mal ernsthaft mit dem Thema auseinanderegesetzt hat, wird das vielleicht genauso sehen wie ich.
Für die meisten anderen wird die Vorstellung bei Null anzufangen (was Items angeht, nicht Credits) erstmal abschrecken oder beängstigend sein.
Allerdings bietet so ein Schritt auch das Potential die Lust auf Minecraft wieder aufleben zu lassen, wenn man neue Ziele hat.
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19 Feb 2019 18:25
#1
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- Raylion
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Raylion antwortete auf Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
Hallo Horstroad,
wie bei jeder Diskussion auf CC wirds jetzt wieder ordentliche Schlagabtausche geben, denke ich mal. Ohne bösen sein zu wollen, aber deine Idee reizen einen ja geradezu an.
Fangen wir mal an.
Erst einmal ein Lob dafür, dass du dir die Mühe gemacht hast, ein Gedankenkonstrukt für ein neues CC zu erarbeiten. Neue Gedanken helfen immer bei der Weiterentwicklung weiter.
Aber du bist viele Prisen zu drastisch. Darauf wollte ich jetzt mal eingehen.
Naah, die Farmwelt ist immer noch unendlich, es gibt nach wie vor Glück III und auch sonst werden wir bald wieder vor Monopolstellungen stehen, es werden wieder Menschen alles aufkaufen. Denn Items lassen sich stets nachfarmen. Da wirst du nichts gegen unternehmen können.
Gut, gut, okay. Du möchtest unter anderem die 7 Jahre CC, die wir haben, "abkuppeln".
Timber z.B. hat hunderte Arbeitsstunden in El Siwa und irgendwelche andere Bauwerke gesteckt. Ich habe gerade ein schönes kleines Projekt auf dem Freebuild begonnen. Wie du schon richtig angemerkt hast, wird sich wohl kaum ein guter Bürgermeister von seinen Städten trennen können.
Du schickst hier den "abgehängten" Teil also auf Gute-Nacht-Reise und alle seine Kapitäne, also die alten Hasen, gehen mit ihm unter. Weiter im Text...
Im Endeffekt machst du damit einen komplett neuen Server, in dem die Spieler von anfang an unfaire Kontostände haben - Kontostände, die von "Leistungen" auf der alten Welt herrühren, die mit der neuen nichts zu tun haben.
So freiwillig ist dieser Schritt leider nicht. Ohne Farmwelt habe ich als Spieler keine Möglichkeit, Items für o.g. Projekte zu sammeln, weil mein persönliches Lager aus 8 Truhen besteht. Sachen wie Freebuildfarming und weiteres Bugusing nehmen Fahrt auf. Ich bin gezwungen, in die neue Welt zu ziehen, weil ich in der alten nichts mehr ausrichten kann. Die Items dafür müsste ich dann also wieder von anderen Spielern ankaufen (in der alten Welt), die ihr Geld dann mit auf die neue Welt nehmen... oder verstehe ich das Prinzip falsch? Das müsste ja heißen, Spieler, die in der alten Welt ihre Items verkaufen, haben in der neuen Welt mehr Kapital, um mehr Items zu kaufen?
Zu deiner Problemsache:Ja, das stimmt, es werden wohl genug Leute einfach aufgrund der Tatsache gehen, dass ihre massigen Spielstunden einfach "isoliert" werden. Ihr CC-Lebenswerk, gefangen in einer großen Blase, wo sie kein Kapital mehr reinstecken können. Dass sie sich dann enttäuscht abwenden, ist folgerichtig.
Ich hab mir mal einen Vergleich erdacht: Wir finden einen zweiten Planeten, der ist wie die Erde, ohne dass all seine Rohstoffe ausgeplündert wurden und die Atmosphäre verdreckt ist. Die Menschheit hat nun die Chance, alles neu aufzubauen, was sie falsch gemacht hat. Aber das Kapital liegt immer noch bei den Umweltzerstörern, den Finanzriesen von gestern. Auf diesem Fundament ist kein Neubau zu schaffen. Und alles andere wäre eine Serverneugründung. Wo ist Cultcraft hin, wenn wir alle gebauten Gebäude (außer die CultCity) rausnehmen?
Nur mal ein paar Denkanstöße. Viel Spaß beim weiter debattieren.
wie bei jeder Diskussion auf CC wirds jetzt wieder ordentliche Schlagabtausche geben, denke ich mal. Ohne bösen sein zu wollen, aber deine Idee reizen einen ja geradezu an.
Fangen wir mal an.
Erst einmal ein Lob dafür, dass du dir die Mühe gemacht hast, ein Gedankenkonstrukt für ein neues CC zu erarbeiten. Neue Gedanken helfen immer bei der Weiterentwicklung weiter.
Aber du bist viele Prisen zu drastisch. Darauf wollte ich jetzt mal eingehen.
Naah, die Farmwelt ist immer noch unendlich, es gibt nach wie vor Glück III und auch sonst werden wir bald wieder vor Monopolstellungen stehen, es werden wieder Menschen alles aufkaufen. Denn Items lassen sich stets nachfarmen. Da wirst du nichts gegen unternehmen können.
Gut, gut, okay. Du möchtest unter anderem die 7 Jahre CC, die wir haben, "abkuppeln".
Timber z.B. hat hunderte Arbeitsstunden in El Siwa und irgendwelche andere Bauwerke gesteckt. Ich habe gerade ein schönes kleines Projekt auf dem Freebuild begonnen. Wie du schon richtig angemerkt hast, wird sich wohl kaum ein guter Bürgermeister von seinen Städten trennen können.
Du schickst hier den "abgehängten" Teil also auf Gute-Nacht-Reise und alle seine Kapitäne, also die alten Hasen, gehen mit ihm unter. Weiter im Text...
Im Endeffekt machst du damit einen komplett neuen Server, in dem die Spieler von anfang an unfaire Kontostände haben - Kontostände, die von "Leistungen" auf der alten Welt herrühren, die mit der neuen nichts zu tun haben.
So freiwillig ist dieser Schritt leider nicht. Ohne Farmwelt habe ich als Spieler keine Möglichkeit, Items für o.g. Projekte zu sammeln, weil mein persönliches Lager aus 8 Truhen besteht. Sachen wie Freebuildfarming und weiteres Bugusing nehmen Fahrt auf. Ich bin gezwungen, in die neue Welt zu ziehen, weil ich in der alten nichts mehr ausrichten kann. Die Items dafür müsste ich dann also wieder von anderen Spielern ankaufen (in der alten Welt), die ihr Geld dann mit auf die neue Welt nehmen... oder verstehe ich das Prinzip falsch? Das müsste ja heißen, Spieler, die in der alten Welt ihre Items verkaufen, haben in der neuen Welt mehr Kapital, um mehr Items zu kaufen?
Zu deiner Problemsache:Ja, das stimmt, es werden wohl genug Leute einfach aufgrund der Tatsache gehen, dass ihre massigen Spielstunden einfach "isoliert" werden. Ihr CC-Lebenswerk, gefangen in einer großen Blase, wo sie kein Kapital mehr reinstecken können. Dass sie sich dann enttäuscht abwenden, ist folgerichtig.
Ich hab mir mal einen Vergleich erdacht: Wir finden einen zweiten Planeten, der ist wie die Erde, ohne dass all seine Rohstoffe ausgeplündert wurden und die Atmosphäre verdreckt ist. Die Menschheit hat nun die Chance, alles neu aufzubauen, was sie falsch gemacht hat. Aber das Kapital liegt immer noch bei den Umweltzerstörern, den Finanzriesen von gestern. Auf diesem Fundament ist kein Neubau zu schaffen. Und alles andere wäre eine Serverneugründung. Wo ist Cultcraft hin, wenn wir alle gebauten Gebäude (außer die CultCity) rausnehmen?
Nur mal ein paar Denkanstöße. Viel Spaß beim weiter debattieren.
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- Itzzz_Phil
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Itzzz_Phil antwortete auf Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
Hallo Horstroad,
Bei deiner Idee scheinst du dir ja einiges gedacht zu haben. Ich finde es cool, dass du dich ernsthaft mit dem Thema "Wirtschaft" auf CC auseinander setzt. Dennoch finde ich, dass eine komplett neue Welt auch einigen Spielern ihre Motivation nehmen kann, weil sich einige über Jahre sehr viel in der alten Welt aufgebaut haben. Zudem kann ich mir gut vorstellen, dass wenn es einen neuen Wirtschaftskreislauf geben würde, er irgendwann auch wieder so am Boden sein könnte, wie jetzt.
Naja, Ich finde die Idee generell nicht schlecht, dennoch finde ich gerade den Punkt eines Neustarts sehr demotivierend.
Viele Grüße
GratisSchokolade
Bei deiner Idee scheinst du dir ja einiges gedacht zu haben. Ich finde es cool, dass du dich ernsthaft mit dem Thema "Wirtschaft" auf CC auseinander setzt. Dennoch finde ich, dass eine komplett neue Welt auch einigen Spielern ihre Motivation nehmen kann, weil sich einige über Jahre sehr viel in der alten Welt aufgebaut haben. Zudem kann ich mir gut vorstellen, dass wenn es einen neuen Wirtschaftskreislauf geben würde, er irgendwann auch wieder so am Boden sein könnte, wie jetzt.
Naja, Ich finde die Idee generell nicht schlecht, dennoch finde ich gerade den Punkt eines Neustarts sehr demotivierend.
Viele Grüße
GratisSchokolade
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19 Feb 2019 21:18
#3
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- Horstroad
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Horstroad antwortete auf Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
Das ist nicht das Problem. Die Items werden immer den Wert haben, die es braucht sie zu erfarmen. Eine "Monopolstellung" kann nur bekommen, wer auch die Zeit da rein investiert diese Items zu erfarmen. Faktoren die in der Vergangenheit das Gefüge aus dem Gleichgewicht gebracht haben, wie unendliche Villagerfarmen (verzauberte Bücher pauschal für 50c) oder Eisenfarmen (Eisen für 0,4c statt 2c) wurden verboten. McMMO wurde abgeschafft. Das Problem des Bugusing wurde (bzw wird mit der 1.13) wohl auch Geschichte sein. Die BaumSandFarm wurde verändert.
All das macht es heutzutage schwieriger an Items zu kommen. Das macht es für Neulinge umso schwieriger. Das Problem sind die Unmengen an bestehenden Items, die nach den "alten Regeln" in den Umlauf gekommen sind.
Auch ich habe hunderte, wenn nicht tausende Stunden in diesen Server investiert. Aber manchmal muss man solche Schritte machen um voran zu kommen.
Wenn dir der rechte Arm abfault wirst du ihn dir auch lieber amputieren lassen, statt daran zu sterben, auch wenn du deinen Arm vermutlich sehr gerne hast.
Die alten Bauwerke müssen ja nicht weg sein. Man könnte zum Beispiel eine "Museumswelt" einrichten, wo man sich die Vergangenheit ansehen kann.
Das stimmt. die alten Credits würden aber der neuen Wirtschaft zu gute kommen. Alte Spieler können von dem ersparten leben wie die Könige. Alle Shops leer kaufen und direkt durchstarten. Aber das sehe ich nicht als etwas schlechtes. Die Spieler haben dafür ja etwas geleistet. Und auf der anderen Seite profitieren die Verkäufer. Sie verdienen sich daran eine goldene Nase. Und darum geht es mir doch. Neulingen eine Möglichkeit geben Geld zu verdienen. Den Handel unter den Spielern wieder ankurbeln, indem Items wieder einen Wert bekommen.
Das stimmt. Der "freiwillige" Teil daran ist wann und wie schnell man diesen Schritt geht. Man kann ins kalte Wasser springen und direkt den Wechsel wagen, oder man schleppt sich noch ein paar Jahre mit den bestehenden Items dahin. Oder man lebt in beiden Systemen parallel, bis man im neuen stabil genug ist um das alte langsam zu verlassen.
Die Serverregeln gelten natürlich weiterhin. Wer meint bugusen zu müssen um am System vorbei zu arbeiten, hat schlechte Karten. Außerdem habe ich mir sagen lassen, dass sich da zukünftig Pluginmäßig etwas ändern wird, was eine bisherige Schwachstelle schließen wird.
Wenn im Alten Wirtschaftskreislauf gehandelt wird ist das eine ausgeglichene Gleichung. Wenn Spieler in der alten Wirtschaft Items verkaufen um in der neuen mehr Kapital zu haben, bedeutet das automatisch, dass es andere Spieler geben muss, die dementsprechend weniger Kapital in der neuen Wirtschaft zur Verfügung haben. Insofern sehe ich da kein Problem.
*thumbsup*
CultCraft hat aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt. Die meisten Schwachstellen wurden inzwischen beseitigt. Das System wird sicherlich nicht für immer gut laufen, aber ein paar gute Jahre werden wir haben.
Und du machst deine Wohnung doch auch regelmäßig sauber und sagst nicht "lohnt nicht, wird ja sowieso wieder dreckig"
All das macht es heutzutage schwieriger an Items zu kommen. Das macht es für Neulinge umso schwieriger. Das Problem sind die Unmengen an bestehenden Items, die nach den "alten Regeln" in den Umlauf gekommen sind.
Auch ich habe hunderte, wenn nicht tausende Stunden in diesen Server investiert. Aber manchmal muss man solche Schritte machen um voran zu kommen.
Wenn dir der rechte Arm abfault wirst du ihn dir auch lieber amputieren lassen, statt daran zu sterben, auch wenn du deinen Arm vermutlich sehr gerne hast.
Die alten Bauwerke müssen ja nicht weg sein. Man könnte zum Beispiel eine "Museumswelt" einrichten, wo man sich die Vergangenheit ansehen kann.
Das stimmt. die alten Credits würden aber der neuen Wirtschaft zu gute kommen. Alte Spieler können von dem ersparten leben wie die Könige. Alle Shops leer kaufen und direkt durchstarten. Aber das sehe ich nicht als etwas schlechtes. Die Spieler haben dafür ja etwas geleistet. Und auf der anderen Seite profitieren die Verkäufer. Sie verdienen sich daran eine goldene Nase. Und darum geht es mir doch. Neulingen eine Möglichkeit geben Geld zu verdienen. Den Handel unter den Spielern wieder ankurbeln, indem Items wieder einen Wert bekommen.
Das stimmt. Der "freiwillige" Teil daran ist wann und wie schnell man diesen Schritt geht. Man kann ins kalte Wasser springen und direkt den Wechsel wagen, oder man schleppt sich noch ein paar Jahre mit den bestehenden Items dahin. Oder man lebt in beiden Systemen parallel, bis man im neuen stabil genug ist um das alte langsam zu verlassen.
Die Serverregeln gelten natürlich weiterhin. Wer meint bugusen zu müssen um am System vorbei zu arbeiten, hat schlechte Karten. Außerdem habe ich mir sagen lassen, dass sich da zukünftig Pluginmäßig etwas ändern wird, was eine bisherige Schwachstelle schließen wird.
Wenn im Alten Wirtschaftskreislauf gehandelt wird ist das eine ausgeglichene Gleichung. Wenn Spieler in der alten Wirtschaft Items verkaufen um in der neuen mehr Kapital zu haben, bedeutet das automatisch, dass es andere Spieler geben muss, die dementsprechend weniger Kapital in der neuen Wirtschaft zur Verfügung haben. Insofern sehe ich da kein Problem.
*thumbsup*
CultCraft hat aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt. Die meisten Schwachstellen wurden inzwischen beseitigt. Das System wird sicherlich nicht für immer gut laufen, aber ein paar gute Jahre werden wir haben.
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19 Feb 2019 23:49
#4
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- Banana
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- Bananen für alle!!! :O
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Banana antwortete auf Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
Mal was ganz banales direkt zum Anfang:
Ich bin mit einem neuen Account unterwegs, jetzt seit ungefähr 1-2 Monaten. Auf dem Account hatte ich wie jeder andere neue User auch nur 100c. Mittlerweile sind es ungefähr 30k. Ich habe noch nie wirklich viel Geld auf dem Server benötigt und 30k sind mehr als ausreichend für mich. WE-Leistungen etc sind zwar immer noch teuer für mich, aber wenn ich in relativ kurzer Zeit so viel zusammenkriegen kann, kann das theoretisch auch jeder andere. Und wer mehr braucht, der investiert dann eben mal ein bisschen mehr Zeit darin und kann sich dann auch mehr leisten.
Es IST möglich, als neuer Spieler in kurzer Zeit jede Menge Geld zu machen, lieber Horstroad.
Natürlich kann ich auf Kontakte und Erfahrung zurückgreifen, aber das alleine macht mich auch nicht reich.
Und übrigens... auch wenn der Dia-Preis momentan echt tief ist, das meiste von diesem Geld habe ich tatsächlich dadurch gemacht, dass ich clever mit Dias gehandelt habe. Ich habe mir den tiefen Preis zunutze gemacht. Billig kaufen und es teurer wieder verkaufen kann wirklich jeder, wenn er es nur schlau genug anstellt.
Aus der eigentlichen Diskussion halte ich mich vorerst heraus, das muss ich erstmal sacken lassen und mir Gedanken dazu machen. Ich wollte hiermit nur auf deine Einleitung eingehen, dass es ja ach so schwierig ist, Geld zu verdienen, wenn man neu auf CC anfängt...
Ich bin mit einem neuen Account unterwegs, jetzt seit ungefähr 1-2 Monaten. Auf dem Account hatte ich wie jeder andere neue User auch nur 100c. Mittlerweile sind es ungefähr 30k. Ich habe noch nie wirklich viel Geld auf dem Server benötigt und 30k sind mehr als ausreichend für mich. WE-Leistungen etc sind zwar immer noch teuer für mich, aber wenn ich in relativ kurzer Zeit so viel zusammenkriegen kann, kann das theoretisch auch jeder andere. Und wer mehr braucht, der investiert dann eben mal ein bisschen mehr Zeit darin und kann sich dann auch mehr leisten.
Es IST möglich, als neuer Spieler in kurzer Zeit jede Menge Geld zu machen, lieber Horstroad.
Natürlich kann ich auf Kontakte und Erfahrung zurückgreifen, aber das alleine macht mich auch nicht reich.
Und übrigens... auch wenn der Dia-Preis momentan echt tief ist, das meiste von diesem Geld habe ich tatsächlich dadurch gemacht, dass ich clever mit Dias gehandelt habe. Ich habe mir den tiefen Preis zunutze gemacht. Billig kaufen und es teurer wieder verkaufen kann wirklich jeder, wenn er es nur schlau genug anstellt.
Aus der eigentlichen Diskussion halte ich mich vorerst heraus, das muss ich erstmal sacken lassen und mir Gedanken dazu machen. Ich wollte hiermit nur auf deine Einleitung eingehen, dass es ja ach so schwierig ist, Geld zu verdienen, wenn man neu auf CC anfängt...
It's hard to recognize speech - it's hard to wreck a nice beach
20 Feb 2019 01:58
#5
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- Raylion
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- Im Grunde ist der Mensch gut.
- Beiträge: 578
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Raylion antwortete auf Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
Danke für die ausführliche Aufarbeitung, Horst, ich setze mal wieder an
Da kristallisieren sich für mich zwei wichtige Punkte raus:
1.Um auf das Beispiel mit dem Arm sprechen zu kommen - ich würde mir vermutlich sehnlichst einen neuen Körpfer mit richtigem Arm wünschen. Und in Minecraft ist es möglich, den Server - also den Körper - zu wechseln.
Es gilt also abzuwägen, ob der "Blöckeneustart" mehr hilft als zerstört. Diese Debatte hatten wir früher schon einmal - inwiefern werden die User vergrault, wenn man ihnen die Basis, also das Materielle nimmt?
Ich denke, eine Museumswelt hilft, könnte andererseits aber auch die Wunden immer neu aufreißen.
2.Soweit, wie ich verstanden habe, ist dein Ziel ja, die Ungleich-Verteilung der (teilw. illegalen) Blöcke und Materialien zu beenden, gehe ich richtig?
Denn dann hilft dieser Weg nur bedingt. User, die in der "alten Welt" schon riesige Lager hatten, verkaufen diese nach und nach an "Bedürftige", die noch dringend Blöcke für ihre Projekte auf 1.12 benötigen. Mit dem verdienten Geld kaufen sie wieder nach und nach viele der Blöcke, Erze etc in der 1.13 auf, um sich wieder einen Rückhalt zu schaffen.
Die alten Verhältnisse werden also so oder so wieder hergestellt, mit neuen Städten und ohne das PvP, einstmals eine Stütze von CC, vielleicht eher langsam als schnell. Ein Wirtschaftsneustart mit der von dir geschaffenen Basis hilft meiner Meinung nach nicht.
Ergo:Genau in dieser Frage liegt die Entscheidung. Und bevor ich vom Kälteschock einen Herzinfarkt bekomme, bleibe ich doch lieber draußen und schwitze.
Da kristallisieren sich für mich zwei wichtige Punkte raus:
1.Um auf das Beispiel mit dem Arm sprechen zu kommen - ich würde mir vermutlich sehnlichst einen neuen Körpfer mit richtigem Arm wünschen. Und in Minecraft ist es möglich, den Server - also den Körper - zu wechseln.
Es gilt also abzuwägen, ob der "Blöckeneustart" mehr hilft als zerstört. Diese Debatte hatten wir früher schon einmal - inwiefern werden die User vergrault, wenn man ihnen die Basis, also das Materielle nimmt?
Ich denke, eine Museumswelt hilft, könnte andererseits aber auch die Wunden immer neu aufreißen.
2.Soweit, wie ich verstanden habe, ist dein Ziel ja, die Ungleich-Verteilung der (teilw. illegalen) Blöcke und Materialien zu beenden, gehe ich richtig?
Denn dann hilft dieser Weg nur bedingt. User, die in der "alten Welt" schon riesige Lager hatten, verkaufen diese nach und nach an "Bedürftige", die noch dringend Blöcke für ihre Projekte auf 1.12 benötigen. Mit dem verdienten Geld kaufen sie wieder nach und nach viele der Blöcke, Erze etc in der 1.13 auf, um sich wieder einen Rückhalt zu schaffen.
Die alten Verhältnisse werden also so oder so wieder hergestellt, mit neuen Städten und ohne das PvP, einstmals eine Stütze von CC, vielleicht eher langsam als schnell. Ein Wirtschaftsneustart mit der von dir geschaffenen Basis hilft meiner Meinung nach nicht.
Ergo:Genau in dieser Frage liegt die Entscheidung. Und bevor ich vom Kälteschock einen Herzinfarkt bekomme, bleibe ich doch lieber draußen und schwitze.
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- Yumekily
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Yumekily antwortete auf Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
Um Mal meine Sichtweise mitzuteilen.
Ich kann deine Argumentation durchaus verstehen, ich finde den Grundgedanken auch okay.
Allerdings gibt es dann Leute, die nie fertig werden mit ihren Projekten.
Natürlich gibt es User die schon alles haben, ihre Projekte beendet haben, etc. Ich denke da gehörst auch du dazu. Ist ja auch nichts verwerflich dran.
Allerdings gibt es dann auch zum Beispiel mich und Razer, und viele, viele andere, die nur an Langzeitprojekten bauen. Mein Clanlager & die Base dazu habe ich vor über 3 Jahren angefangen und bin noch nicht damit fertig, das gleiche mit meiner Main-Stadt (bei welcher geplant war, dass ich ewig dran baue, weil es mich so am Server hält und ich Mal nach der Arbeit abschalten kann, auch wenn ich nur ein Zimmer oder so dekoriere). Das gleiche Spiel mit Razer seinem Dorf. Oder 7Peach seiner Mittelalterstadt. Und noch soooo viele Projekte die unvollendet sind und niemals fertig werden.
Ich glaube mein Punkt ist klar geworden. Es ist eine gute idee, eventuell die Wirtschaft zu retten bzw zu verändern. Allerdings das in Kauf nehmen um Erinnerungen die nicht vollendet werden KONNTEN, um etwas zu retten was eventuell in 3 Jahren genau das gleiche ist?
Ich persönlich habe, auch wenn ich auch schon gefühlte Tausend Stunden auf dem Server verbracht hatte, 4-5 Jahre hier bin, dafür zu wenig erreicht. Weil noch so viel offen ist ,weil es so von Anfang an angedacht war. Ich will nicht fertig werden, denn fertig werden bedeutet einen Abschluss.
Und für den bin ich nicht bereit und ich denke ich bin da nicht alleine. Allein alle Bürgermeister die größere aber auch kleine Spielerstädte haben, müssten abschließen was nicht fertig ist. Und sie müssen es, weil sie früher oder später keine Materialien mehr haben und Freebuildfarming verboten ist.
Danke fürs lesen.
Yume
Ich kann deine Argumentation durchaus verstehen, ich finde den Grundgedanken auch okay.
Allerdings gibt es dann Leute, die nie fertig werden mit ihren Projekten.
Natürlich gibt es User die schon alles haben, ihre Projekte beendet haben, etc. Ich denke da gehörst auch du dazu. Ist ja auch nichts verwerflich dran.
Allerdings gibt es dann auch zum Beispiel mich und Razer, und viele, viele andere, die nur an Langzeitprojekten bauen. Mein Clanlager & die Base dazu habe ich vor über 3 Jahren angefangen und bin noch nicht damit fertig, das gleiche mit meiner Main-Stadt (bei welcher geplant war, dass ich ewig dran baue, weil es mich so am Server hält und ich Mal nach der Arbeit abschalten kann, auch wenn ich nur ein Zimmer oder so dekoriere). Das gleiche Spiel mit Razer seinem Dorf. Oder 7Peach seiner Mittelalterstadt. Und noch soooo viele Projekte die unvollendet sind und niemals fertig werden.
Ich glaube mein Punkt ist klar geworden. Es ist eine gute idee, eventuell die Wirtschaft zu retten bzw zu verändern. Allerdings das in Kauf nehmen um Erinnerungen die nicht vollendet werden KONNTEN, um etwas zu retten was eventuell in 3 Jahren genau das gleiche ist?
Ich persönlich habe, auch wenn ich auch schon gefühlte Tausend Stunden auf dem Server verbracht hatte, 4-5 Jahre hier bin, dafür zu wenig erreicht. Weil noch so viel offen ist ,weil es so von Anfang an angedacht war. Ich will nicht fertig werden, denn fertig werden bedeutet einen Abschluss.
Und für den bin ich nicht bereit und ich denke ich bin da nicht alleine. Allein alle Bürgermeister die größere aber auch kleine Spielerstädte haben, müssten abschließen was nicht fertig ist. Und sie müssen es, weil sie früher oder später keine Materialien mehr haben und Freebuildfarming verboten ist.
Danke fürs lesen.
Yume
Ich bin die (hier beliebige Adjektive einfügen) Yume, wer mich kennt, weiß, dass ich 24/7 gut drauf und in Verbindung mit Becky unerträglich bin.
Freut mich, eure Bekanntschaft zu machen. ^-^/
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Folgende Benutzer bedankten sich: Lukas20021997, Banana, TimberxD, _holyghost, Raylion
20 Feb 2019 15:12
#7
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- Horstroad
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Horstroad antwortete auf Mal wieder eine Wirtschaftsdiskussion
Ich verstehe vollkommen, dass es vielen nicht leicht fällt sich mit so einem Gedanken anzufreunden.
Ich würde mich über eure alternativen Vorschläge freuen. Einfach nur zu sagen 'die Wirtschaft hat kein Problem', wie Banana es andeutet, ist auch nicht richtig.
Ich würde mich über eure alternativen Vorschläge freuen. Einfach nur zu sagen 'die Wirtschaft hat kein Problem', wie Banana es andeutet, ist auch nicht richtig.
Folgende Benutzer bedankten sich: ChesterTV
21 Feb 2019 15:36
#8
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