Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

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Horstroad antwortete auf Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

Wenn in der Realen Welt jeder nur in seinem Keller ein Loch graben bräuchte und dort Diamanten finden würde, wäre der Preis ähnlich. Dass so viele Diamanten im Umlauf sind kommt ja auch nicht von eben. Ja, da war zum einen Die Systemlücke mit McMMO, die viel kaputt gemacht hat, aber diese Lagerbestände, die wir heute sehen sind über 5 Jahre angewachsen. Unser Wirtschaftskreislauf ist nunmal ein geschlossenes System. Und mit Mending hatte sich das ganze nurnoch verschärft, wenn die Dia-Werkzeuge nicht mal mehr kaputt gehen. Es ist einfach kein Bedarf da und das Angebot ist übersättigt.
Früher war die Minecraft Welt eine andere. Der Hype ist längst vorbei. Das sieht man auch bei den Youtuber. Und Survival ist auch nicht mehr so beliebt. Die Spieler wollen lieber Minispiele spielen. Das ist aber nicht das was CultCraft anbietet.
Wenn wir nur auf 3 statt 6 Voteseiten vertreten wären, wären das 3 verschenkte Möglichkeiten. Schaden wird es sicherlich nicht. Wenn nur ein Spieler jede woche über soeine Voteseite zu uns findet ist das ein Gewinn.
30 Jun 2017 13:30 #9

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Riemix01 antwortete auf Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

Klar ist der Spieler ein großer Faktor im Spiel und der Betrüger tut dem System weh, aber das System nicht zu verbessern nur weil der Betrüger das System wieder betrügen wird ist schlicht weg falsch.
Ein Spieler der seit 5 Jahren hier ist hat schlichtweg alles erreicht und gesehen, auch der Spieler der alles geerbt bekommen hat wird ausgesorgt haben.
Diese Spieler sollten aber auch die ersten sein die kooperieren wenn der Server Änderungen braucht die der Wirtschaft, der Spielebalance und dem Spielspass helfen.
Wenn ich 50 Stacks Diablöcke im Lager habe und 500k Credits auf dem Konto, brauche ich keinen Shop der von der Preisbildung dem System schadet.
Wenn mir der Server am Herzen liegt möchte ich dafür sorgen das dieser Spieler bekommt die nicht gleich gefrustet wieder gehen, denn die haben noch Ziele die sie erreichen wollen.
Ein Standard Serverreisender hat nicht die Lebensdauer von 5 Jahren dafür gibt es viel zu viele Faktoren die das verhindern.
Aber 6 Monate oder mehr sollte man Spielern schon schenken können in dem er sich selbst wenn er sich nicht in die komplette Community einfügt Spass hat.

Wenn Du deine 6 Votebuttons verteidigst, sollte das Hinweisen und der Einfluss dieser zumindestens gesenkt werden. 250 Credits durch Voten oder ich verkaufe statt dessen einen ganzen Stack Diamanten, das ist unbalanciert irgendetwas muss da wohl generft oder angepasst werden. Wenn 5 Minuten gegenüber ca. 12-x Stunden Aufwand stehen.

Ich vergesse hier jede Menge Quelltext der dir gleich zeigt das du deine Sichtweise sofort einpacken solltest denn das ist nicht die Sichtweise die ein Spieler hat, eventuell weißt du was das an Arbeit bedeutet und musst versuchen den Ansatz im Keim ersticken zu lassen.

In der Minecraftwelt sind die Minigames stark geworden, die Generation Serverspringer zu den besten Minigames soll natürlich auch abgefangen und gewonnen werden.
Da wie du sagst dieser Server aber eher ein Survivalserver ist (da muss ich schmunzeln, das war die Standardaussage wenn wir die Spieler vertrösten mussten weil die alte Kiste nicht noch mehr Plugins vertragen hat oder Zero schlicht weg schon zuviel Arbeit hatte die anderen Plugins am laufen zu halten.) passt das Thema Rollenspiel ganz gut mit zum Konzept des Servers.
Meinen eigenen Charakter eine Rolle zuzuweisen ist gut und was bräuchte man dazu?

Ich bin ein Held/ Kämpfer ich gehe in PvP und baue eine Burg, skille meine Fertigkeiten in Mcmmo und suche Weggefährten mit denen ich meine Feinde zerschmettere.

Geld verdienen würde ich gerne über Aufträge, Jobs und lebendingen Handel zu fairen Preisen.

Erholen möchte ich mich auf meinen Freebuild oder City Domizil, am Besten gehe ich sofort zum Bürgermeister und kaufe mir mehr Platz um zu zeigen wieviel ich erreichen konnte in der vergangenden Zeit.

Bin ich ein Cheater dauerte es 3 Tage, bin ich ein ehrlicher Spieler dauerte es lange.
Ich hoffe doch mal das auf 5 ehrliche Bewohner von Cultcraft nur max. ein dreckiges Schwein spawnt.
30 Jun 2017 19:20 #10

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Ich bin erstens müde und zweitens sauer, da drittens meine erste Antwort auf deinen Beitrag verlustig gegangen ist und deswegen viertens die Qualität des Beitrags hier nicht so dolle sein wird.

Okay? Gut, dann zum Beitrag....
Als solch alter Hase verkaufst du dein Zeug eh nicht so billig, da du es nicht nötig hast. Ein gutes Beispiel bietet Yumekily, die ihre Diamanten immer noch für... 30c das Stück oder so verkauft. CultCraftsche Urgesteine brauchen ihr Geld nicht allzu sehr, die stört es nicht, wenn nicht so viel oder selten, aber viel reinkommt. /money top ist auch nicht so attraktiv.
Oho, als Urgestein ist es dir eigentlich auch egal, wer wann wie und wo neu kommt... viele neue Leute, die hier auftauchen, sind LRS-Kiddos im zarten Alter von sollte-eigentlich-nicht-im-Internet-sein (~9) auf der Suche nach Minispielservern (mehr unten bei der grünen Schrift). Solche Leute mag keiner von den Eingelebten hier richtig.
Es gibt genug Leute, die die 6 Monate bleiben und dann verschwinden. CC ist was für Gemeinschaftsmenschen oder krasse Einzelgänger, hier ist nicht so ein krasser Smalltalk wie auf den großen Minispiel-Servern.... (evtl auch mehr bei grün)
Hm. Der Einfluss darf gerne gesenkt werden, dagegen bin ich nicht ^^. Aber mit den Hinweisen... wer sollte die Links sonst nutzen? Die Votes sollen doch keine Geheimsache sein, sondern frei zugänglich :o. Außerdem weiß ich gar nicht, ob man den 6. Votelink schon über /vote erreichen kann.
*grüne Schrift einfüg*
Nein. Das muss nicht sein.
Die Serverspringer heißen nicht umsonst so. Die sind nur auf der Suche nach coolen Minispielen, in denen sie mit ihrer AK47 oder wie auch immer um sich ballern (ja, das gibts auch in MC). CultCraft ist ein Server, der nicht auf Spaß, sondern auf Kommunikation und Harmonie basiert.
Auf den großen Servern werden die riesigen YT-Hengste ja immer mit "MAH SCRIN MIT MIRR" (geht LRS so?) begrüßt... hier sagt man sich freundlich guten Tag und plauscht über... den Satz des Thales, Paris und serverinternes, während es auf diesen Riesenservern entweder um belangloses, Smalltalk oder gar nüscht geht. Das ist eben CultCraft.
Deswegen bin ich gegen deine Vorausgehensweise mit "alle abfangen". CultCraft ist irgendwie ein Geheimtip, das soll er auch bleiben. Finde ich jedenfalls. Wenn er zu groß wird, ist er wieder so 0815-artig, da er sich an die 9jährigen von heute anpassen muss.
Warnung: Spoiler!

Löblich. Machen viele auch. Aber warum wölltest du dann /money pay abschaffen?
... bis du gebannt wirst?
Als Cheater hat man es auf CC nicht leicht. Außerdem werden Leute, die beim Bugusen erwischt werden, so hart bestraft, dass man es eigentlich nicht nachmacht.

Aber warum will jeder die Wirtschaft ändern? So langsam hängt mir das zum Hals raus. Die ist, wie Horstroad schon so schön beschrieb, für die faulen, die sich die Diamanten lieber von anderen farmen lassen. Ich finde, das soll sie auch bleiben, nichts überdimensional großes, weswegen der ganze Server resettet oder umgestaltet werden müsste.

Ich möchte hier auch keine LRS-Betroffenen und keine unter-10-jährigen beleidigen. Aber ich brauchte was zum veranschaulichen.
Besucht das Gemeinschaftshaus! südlich von /warp taiga
Oder mit dem Portal Gemeinschaftshaus.1.19
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30 Jun 2017 23:13 #11

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Riemix01 antwortete auf Let us make Cultcraft GREAT again!!!

Fangen wir nochmal von vorne an.

Geld in Cultcraft wird aktuell nur durch /vote generiert 250 Credits pro Spieler am Tag.
Geld wird also nur generiert wenn die Spieler voten und das auf 6 Votelinks,
es macht nicht jeder darum wird auch nicht wirklich viel Geld mehr generiert und in den
Umlauf gebracht viel viel weniger.

Also verdiene ich das Geld für einen eigenen Shop nur durch mehrfaches voten oder
ich finde einen Gönner der mir dieses Geld zur Verfügung stellt.
Das funktioniert so bei bei Shops, Grundstücken, einen eigenen Clan oder andere Sachen müssen auch
mit Credits bezahlt werden. Credits die ich nur erhalte wenn ich vote oder die Crediits von anderen
Spielern bekomme die auch voten und dazu bereit sind diese Credits in Umlauf zu bringen.

Somit ist schon mal das Rahmenprogramm geschaffen, das Voten ist die Wirtschaft. Wirtschaft vom Vote abhängig.
Ältere Spieler werden nur noch bedingt Credits einfliessen lassen, womit ihr Reichtum eigentlich weniger Bedeutung
hat im Wirtschaftssystem, es sieht nur gut auf /money top aus.
Für einen Neuling stellt sich aktuell genau diese Situation.

Ein Neuling spawnt mit einem kompletten Satz an Steinwerkzeugen womit er schon mal arbeiten kann.
Findet dieser Neuling die Farmwelt kann er anfangen Holz abzubauen um Craftingtable und Sticks herzustellen.
Hat der das gemacht kann er unter Tage gehen und Stein farmen um weitere Steinausrüstung zu craften. usw.

Will dieser Neuling nur bauen kann er in der Freebuild alle Resourcen verwenden die er durch seine aktive Zeit
erfarmt hat benutzen und verbauen.
Will dieser Neuling aber Provit aus diesen Items schlagen und seine Zeit in Credits umwandeln,
dann muss dieser sehr schnell feststellen das seine Zeit nicht mal im geringsten Bezahlt wird.

Würde man selber spielen, in der aktuellen Situation dann würde man merken das Items nicht endlos zur Verfügung stehen, auch wenn sie laut Theory da sind.
Ein Spieler farmt nicht die ganze Farmwelt ab, das schafft er nicht in der nächsten oder auf unbestimmte Zeit.
Zudem muss man auch eine sehr große Zeit aufwänden um an die wertvollen Rohstoffe zu kommen.
Das ein Spieler mit Dirt nichts verdienen kann sollte er selber wissen, die Massen für einen guten Ertrag
sind selbst bei einer funktionierenden Wirtschaft zu enorm...
Aber er wird sehr schnell feststellen müssen das er seine Dias umsonst farmt bzw. nur für den Eigenverbrauch nutzen sollte denn der Aufwand wird nicht entlohnt. Ebenso Eisen, Gold und andere Erze die garnicht angesprochen werden müssen weil sie preislich tot sind.

Zurück zum Ausgang, der Weg ist zu steinig und zu schwer und nicht wirklich Spielspass fördernt wenn man diesen
Weg gerne spielen möchte. Wenn er aber ein Teil vom Server ist, wenn auch ein ungewollter sollte dieser Teil trotzdem funktionieren. So wie es mal war, mit oder ohne schwarze Schafe.
01 Jul 2017 00:29 #12

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Horstroad antwortete auf Let us make Cultcraft GREAT again!!!

Der billigste reguläre Shop im Kaufhaus kostet 4000c. Das sind 14 Tage Voten. Findest du wirklich, dass wir die Hürden für Spieler zu hoch gesetzt haben? Dass es unzumutbar ist 3 Minuten täglich für Voten zu investieren um das zu bekommen was man möchte? Und von da an, wenn man den Shop hat, kann man in seinem Shop verkaufen. Es müssen ja keine Dias sein. Man muss sich den Markt angucken und die Lücke finden. Dass es nichts garnicht gibt ist klar, nach 5 Jahren. Aber (neue) Spieler fragen z.B. immer wieder nach Sätteln. Es gibt im Kaufhaus vielleicht 4 Shops die Sättel anbieten. Mit solchen kleinen Nieschen wird man zwar vielleicht nicht reich wie früher (wer zu spät zur Party kommt... ist einfach so, die goldenen Zeiten sind vorbei), aber man kann mit sowas credits verdienen. Man braucht keine Gönner.
Und ich verstehe auch nicht weshalb du dich so an den Votes aufhängst und dass es dafür credits gibt. Das hat nicht wirklich etwas mit der Wirtschaft zu tun. Die Wirtschaft, so wie sie zur Zeit auf dem Server funktioniert, ist nur ein hin- und herschieben von Credits zwischen den Spielern. Es gibt keine großen Zuflüsse mehr durch den Servershop. Es ist nur ein Goodie um das Voten zu belohnen. Der Wirtschaft wird es weder besser, noch schlechter gehen, wenn man daran etwas ändert, weil die Credits nicht das Problem sind, sonder die Items.

Die Wirtschaft ist nicht Dreh- und Angelpunkt von CultCraft. Sie ist als ein Bindeglied zwischen den Spielern gedacht, das den Unterschied zwischenSingle- und Multiplayer ausmacht. Man kann sehr gut auf CC spielen ohne auch nur einen cent zu investieren. Wer einen Wirtschaftssimulator möchte mit einem ausbalancierten System, der ist hier an der falschen Adresse.
Es wird nie wieder so werden wie es mal war, ohne einen Neuanfang. Wie ich es schon vorher geschrieben hatte... die 5 Jahre alten Lagerbestände lassen sich nicht einfach ignorieren. Die Berge an Dias, die sich angesammelt haben sind Teil des Angebots, während die Nachfrage nicht gestiegen ist.
Letzte Änderung: 01 Jul 2017 04:02 von Horstroad.
01 Jul 2017 04:01 #13

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Riemix01 antwortete auf Interview mit der Cultcraft Wirtschaft

Ich glaube Du liest und verstehst nicht oder Du liest und suchst dir nur Kontermöglichkeiten.
Ich hoffe ich muss Dir deinen Job als supportdienstleisten Moderator eines Servers mit einer aktuellen und einer vorraussichtlichen Community nicht erklären. Dein Job ist es nicht Ideen im Keim zu ersticken so wie Du es scheinbar schon bei mehreren Community Spieler gemacht hast, denn das Thema Wirtschaft wurde hier scheinbar schon öfters angesprochen und ich höre eigentlich nur negativ Resonanz.

Dabei sagtest Du selber das negative Sachen garnicht weiter getragen werden, zudem wollte ich im Vorfeld mehrere Spieler begeistern mit mir auf dem Server zu spielen den ich so lieb gewonnen hatte zu meinen aktiven Zeiten. Keine 1,5 Stunden Spielzeit brauchten diese um zu merken das hier viele Systeme leider nicht mehr funktionieren bzw. konnte ich diese auch nicht begeistern zu bleiben.

Falls Du auch gelesen hast bin ich gegen dieses leicht verdiente Geld in Form von Links klicken, ich will spielen und mit spielen Geld verdienen. Links will ich nur klicken weil es mir Spaß macht auf dem Server zu spielen dann aber nur max. 3 denn mehr ist totaler Blödsinn.
01 Jul 2017 13:30 #14

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Mr_SaxX antwortete auf Let us make Cultcraft GREAT again!!!

Mal ein kleiner Impuls von mir:

Ich denke an meine Spielzeit zurück: joinen, farmen, Haus bauen. Und dann? Dann habe ich mir einen Shop gekauft. Und es lief! Man hat gefühlt den ganzen Tag in der Farmwelt verbracht, damit man so schnell wie möglich seine leeren Kisten wieder auffüllen kann.
So oder so ähnlich hat früher fast jeder gespielt. Man hat jeden Tag vom Wirtschaftssystem Gebrauch gemacht, jeden Tag für seinen Shop genutzt. Und genau darin lag für mich und für viele andere der Spielspaß.
Jedoch hat Horstroad Recht: "die goldenen Zeiten sind vorbei", und mittlerweile weiß auch jeder, wie es dazu gekommen ist.

Dennoch gibt es noch ein weiteres Problem, wodurch ein neuer Aufschwung wohl nicht zu erwarten ist:
Und damit sind wir am Knackpunkt angelangt:
Was wollen die User? Und was will Cultcraft?


Lieber Horstroad:
Die ständigen Wirtschaftsdebatten, die ganzen Vorschläge, Ideen, und und und, zeigen sie nicht, dass die Wirtschaft aus User-Sicht sehr wohl eine wichtige Rolle spielt, oder sogar an Bedeutung gewinnen soll?
Geld zu verdienen, egal ob als Primär-Ziel oder als Mittel, um andere Ziele zu verwirklichen, war und ist bei der breiten Masse noch immer ein zentraler Punkt (natürlich nicht der einzige) des Spielens auf Cultcraft.

Das alles ist wiederum hinfällig, wenn Cultcraft der Wirtschaft keine solche Bedeutung zukommen lässt, weil ein ausgebautes Wirtschaftssystem nicht im Interesse der Serverbetreiber steht.

Somit stehen zwei zentrale Fragen im Raum:

1. Frage an Cultcraft (vertreten durch das Serverteam)
Cultcraft, wärst du bereit, sofern von der Userschaft gewünscht, von deinem seit fünf Jahren bestehenden Spielgedanken abzuweichen und dem Wirtschaftssystem eine wichtigere Bedeutung zukommen zu lassen?
Oder möchtest du an deinem bisherigen System festhalten?


2. Frage an die User (am besten durch eine Umfrage)
Liebe User, was möchtet ihr?
Wollt ihr ein neues, besser funktionierendes aber komplexeres Wirtschaftssystem, das näher an unsere reale Welt angelehnt wäre? (Im Idealfall ohne Neustart!)
Oder wollt ihr an dem bisherigen System festhalten?


Erst, wenn auf diese beiden Fragen eine endgültige Antwort gefunden wurde, die Revolution zulässt, macht eine solche Wirtschaftsdebatte überhaupt Sinn und man kann sich weitere Gedanken darüber machen!
Folgende Benutzer bedankten sich: Yumekily, kuebsiskopf26, Julius, dragonbecky, leonlefox, Spielgespielt, Riemix01
Letzte Änderung: 01 Jul 2017 15:34 von Mr_SaxX.
01 Jul 2017 15:34 #15

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Horstroad antwortete auf Let us make Cultcraft GREAT again!!!

Wir wollen nicht das System ändern nur um etwas zu ändern. Wir wollen nicht trial and error. "wir machen das mal und gucken was passiert". Man muss sich die Fragen stellen Was ist das Problem?, Woran liegt das? und Was muss ich ändern um das zu beseitigen?.

Das Problem bei der Wirtschaft liegt nicht bei den Credits, das wiederhole ich nochmal. Wir haben keine Inflation. die Preise steigen nicht (ganz im Gegenteil), die spieler kaufen sich nicht ständig z.B. irgendwelche Worldedit-Leistungen, weil sie nicht wissen wohin mit dem ganzen Geld. Der duschschnittliche Spieler (Money top 400-100) hat 4,5-20k credits.
Das liegt daran, dass Die Ideen meist aus dem falschen Grund heraus entstehen. Bei diesen Wirtschaftsdebatten hört man immer den Unterton "Ich verdiene kein Geld mehr mit meinen Dias". Das ist aber nicht das Problem, das ist das Symptom. Diese Ideen, die da immer kommen, versuchen das Symptom zu bekämpfen. Z.B. dass der Servershop wieder Diamanten ankaufen soll, am besten für 20c. Sicher, damit würden die Leute wieder ordentlich Credits verdienen. Die Lagerbestände würden alle verkauft und wir hätten nicht einen credit millionär, sondern die top 100 wären credit millionäre. Dann hätten wir eine Inflation. Die Dias wären zwar wieder 20c wert, aber relativ zum Geld, das im Umlauf wäre, ist ihr wert genauso gering wie jetzt.
Oder der Vorschlag einen Mindestpreis festzulegen, an den sich Spieler halten müssen. Das löst wieder nur das Symptom "Ich verdienen zu wenig Geld beim Verkaufen". Aber niemand denkt dabei daran, dass es auch die andere Seite gibt, die Käufer. Die würden nämlich darunter leiden.

Solche Ideen muss man abwehren, weil sie das Problem nicht lösen, sondern nur umlagern. Im ersten Fall von den Items auf die Credits, im zweiten Fall von den Verkäufern auf die Käufer.


Ich beschäftige mich seit inzwischen 2 Jahren mit der Wirtschaft auf CultCraft. Und als es nötig war hat das Team auch eingegriffen. Da wäre beispielsweise das Verwerten von McMMO abzuschaffen bzw zu begrenzen. Diese Auswirkungen von McMMO spüren wir heute noch. Es ist einer der Hauptgründe weshalb zu viele Dias im Umlauf sind. Das Team hat dort zugegeben das Problem viel zu spät erkannt und zu spät gehandelt.
Ein anderes Beispiel war das Abschaffen des Ankaufs von Items im Servershop. Das hat das Problem der Inflation bei den Items eingedämmt und nicht auf die Credits übertragen.

Abgesehen von wirklich notwendigen Eingriffen bin ich für eine deregulierte Wirtschaft, die sich selbst steuert durch Angebot, Nachfrage und Wettbewerb. Wie im realen Leben

Wenn man sich jetzt die Fragen stellt, die ich oben genannt habe, dann komme ich auf folgende antworten:
Was ist das Problem und woran liegt das.:
Die Masse von Items, die sich über die Jahre durch legales Farmen, Bugusing, McMMO etc angesammelt haben, zerstören in einem gewissen Maße Angebot/Nachfrage. Das Resultat davon ist, dass man nicht mehr wie früher einfach Geld verdienen kann.

Wie löse ich das?:
Diese Frage ist schwieriger zu beantworten. Und an dieser Stelle bin ich gerne für Inputs offen.Ich persönlich sehe kein Szenario, das um einen Neustart herum kommt. Das massive Überangebot muss beseitigt werden, dann treibt die Nachfrage die Preise automatisch nach oben.
An diesem Punkt kommen dann immer die kritischen Stimmen "Am ende wird sich nichts ändern, wir werden wieder an diesen Punkt kommen und wieder und wieder alles zurücksetzen müssen". Aber dabei muss man bedenken, dass wir zum einen einige Faktoren, die zu dieser Situation geführt haben beseitigt haben. Das ist quasi immernoch der "erste versuch" einer Wirtschaft auf CultCraft. Wir lernen aus unseren Fehlern, aber die Folgen der vergangenen Fehler wurden nicht beseitigt, deswegen geht dieser Lernprozess, der definitiv da ist, unter.
Ein Punkt, den ich mehr verstehen kann, ist, dass Spieler sich nicht von ihren besitztümern trennen möchten. sie haben sich über Jahre etwas aufgebaut ud das soll jetzt auf einmal weg. Das hört sich schlimm an.
Aber dieses "alles weg" Szenario ist nicht die bevorzugte Option.
Meine Idee zu dem Thema wäre ein Parallelsystem für eine Übergangsphase zu schaffen. Es soll eine neue Freebuildwelt geben, auf der der Neuanfang stattfinden soll. Die alten welten sollen aber nicht gelöscht werden. Während der Übergangsphase soll jeder Spieler dort spielen und wirtschaften können, wo er möchte. Auf der alten Welt oder auf der neuen. Allerdings soll kein Transfer von Items möglich sein. Genauso wie jetzt das Inventar der Creative-Welt vom Rest des Servers getrennt ist, sollen die beiden Freebuildwelten getrennt sein. So kommen keine alten Items in den neuen Wirtschaftskreislauf. Allerdings wird die Farmwelt auch von den alten Welten getrennt und an die neue Welt angegliedert sein. So kommen keine neuen Items in den alten Wirtschaftskreislauf. Man muss von seinen Vorräten leben. das soll als Anreiz oder "Motiviation" dienen in die neue Welt umzuziehen. Diese Übergangsphase soll begrenz sein. Vielleicht ein halbes jahr, vielleicht ein Jahr. Danach wird jeder gezwungen umzuziehen. Anders als bei den bisherigen neuen Freebuilds soll die alte Welt aber nicht abgeschaltet werden. Sie soll weiterhin zugänglich sein, mit homes, warps und allem. Allerdings wird dort nicht mehr gebaut werden können, die Kisten können nicht mehr geöffnet werden etc. Es wird eine Art Museum, sodass sich niemand endgültig von seinen Bauwerken trennen muss.

timderspieler und 1337Zero arbeiten zur Zeit auch an einem Projekt, dass die Art zu handeln auf CultCraft revolutionieren wird. Details dazu werde ich nicht nennen, da das Projekt noch am Anfang steht, aber das Konzept finde ich klasse.

Zu den 2 Fragen von MrSaxX:
1.: Das Team ist durchaus bereit Dinge zu verändern. Allerdings muss diese Veränderung auch einen positiven Effekt haben und nicht nur "anders" sein. Was ich damit meine, habe ich ja oben beschrieben.

2.: Man kann nicht alles haben. Man kann nicht auf Bergen von Dias sitzen und erwarten diese für 20c verkaufen zu können. Auch und vor allem die Spieler, müssen bereit zu Veränderungen sein und das bedeutet im Zweifelsfall sich auch von etwas trennen. (das geht vor allem an die alten Spieler)
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01 Jul 2017 17:31 #16

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